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Evolution des tribus
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Evolution des tribus
En faisant évoluer vos tribus vous obtiendrez des récompense et des technologies inédites.
Niveau | Intitulé | Pré-requis pour évoluer | Gain |
0 | tribu | 3 habitants (avec logement individuel) + 1 artisan (avec local) | 5000 Pièces d'or |
1 | Clan | 4 habitants (avec logement individuel) + 2 artisans (avec local) + 1 entrepot publique | 10000 Pièces d'or |
2 | Hameau | 5 habitants (avec logement individuel) + 3 artisans (avec local) + 1 hotel de ville | 15000 Pièces d'or |
3 | Petit Village | 6 habitants (avec logement individuel) + 4 artisans (avec local) + 1 lieu de culte (avec système religieux mis en place) | 20000 Pièces d'or |
4 | Village | 7 habitants (avec logement individuel) + 5 artisans (avec local) + gestion économique (un responsable de la trésorie, commerce extérieur et achat/vente en interne) | 30000 Pièces d'or |
5 | Ville | Mise en place d'une prison + loi + 3 peuples différents dans la ville + présence obligatoire d'un constructeur/architecte naval | 40000 Pièces d'or+centre d'usinage+electronique+polymère+électricité |
6 | Capitale | 8 habitants (avec logement individuel) + 6 artisans (avec local) + ville entièrement éclairé par luminaire + centre commercial + présence obligatoire d'un fabricant d'arme | 50000 Pièces d'or+armement avancé + tourelle minigun |
7 | Province | 9 habitants (avec logement individuel) + 7 artisan (avec local) + 4 peuples différents + présence d'un cuisinier et forgeron obligatoire | 60000 Pièces d'or + forge amélioré + grille + cuisine amélioré |
8 | Pays | 10 habitants (avec logement individuel) + 8 artisans (avec local) + 5 peuples différents + présence obligatoire d'un alchimiste | 70000 Pièces d'or + table d'alchimie |
9 | Empire | 11 habitants (avec logement individuel) + 9 artisans (avec local) + 6 peuples différents + taverne | 80000 Pièces d'or + explosifs et armement explosif avancé |
Dernière édition par Hastor le Mar 4 Avr - 11:37, édité 1 fois
Re: Evolution des tribus
Liste des artisans et locaux:
Agriculteur => ferme
Alchimiste => laboratoire
Architecte naval => chantier naval
Chasseur => Vitrine de vente (batiment fermé avec les dinos de vente + un petit local pour stocker ses pièges et autres outils de chasseur)
Constructeur => Atelier
Cuisinier => cuisine
Fabricant d'arme => Armurie
Fabricant d'armures et de selles => Tannerie
Forgeron => Forge
Eleveur => Atelier de ponte + Local reproduction + Local d'éclosion + Nurserie (de la naissance à l'age adulte): le tout peut tenir dans un bâtiment à partir du moment où les locaux sont bien séparé.
Marin pêcheur => Enclos marin pour les dinos en vente + un local pour stocker le matériel de pêche.
NB: Lorsque vous mettrez en place une gestion économique afin d'évoluer, il sera impératif que chaque artisans est un lieu d'accueil (comptoir au sein de son local) afin de négocier et vendre ses biens.("C'est comme au restaurant, vous ne rentrez pas dans la cuisine pour commander et manger")
Re: Evolution des tribus
En cas de perte de critère, la ville rétrograde et perds donc ses plans. Si elle évolue à nouveau, elle récupère ses plans mais pas les pièces d'or.
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